Board To The Death
The Dice Tower
Undead Viking

poniedziałek, 20 lutego 2012

Kilka pytań do ... Marcin Wełnicki

Wydawnictwo Rebel nie zdradziło jeszcze dokładnej daty premiery nowej gry zaprojektowanej przez Marcina Wełnickiego pt. "Slavika". Wiemy że nastąpi to w pierwszym kwartale bieżącego roku. Marcin Wełnicki zaprojektował wcześniej bardzo dobrze przyjętą "Zagładę Atlantydy".

Udało nam się w międzyczasie zadać projektantowi kilka ogólnych pytań, na które zechciał odpowiedzieć wyczerpująco. Zapraszamy do lektury.


Czas na Planszówki: Witaj Marcinie, powiedz nam co zainspirowało cię do stworzenia "Slaviki"?

Marcin Wełnicki: Brak tego rodzaju gier. To znaczy, gier w stylistyce fantasy jest wiele, ale zazwyczaj mają długie, skomplikowane zasady i tak samo długą rozgrywkę. Poza tym podpadają zazwyczaj pod jedną z kategorii: albo są kooperacyjne, albo konfliktowe. Nie lubię gier kooperacyjnych, bo mam wrażenie, że to teatr jednego aktora. Najbardziej wygadany, najlepiej obeznany z instrukcją gracz dyktuje, co inni mają robić, prawdę mówiąc, mógłby grać samemu.

Z drugiej strony w grach konfliktowych, przygodowych, wzajemne atakowanie się graczy zazwyczaj tylko spowalnia rozgrywkę, bo rzadko która gra przewiduje możliwość eliminacji. Komuś się nie poszczęści, padnie ofiarą kilku graczy pod rząd, jego szanse na wygraną spadają drastycznie, ale nadal musi grać. Czy raczej statystować.

Stąd gry, które tworzę, wymagają mieszaniny kooperacji i konkurencji. Nie inaczej jest ze „Slaviką”. Chciałem stworzyć coś o prostej, eleganckiej mechanice. Grę o bohaterach i potworach, ale uczciwą, w której wygrana zależy od sprytu i dyplomacji, a nie rzutu kośćmi.  Słowiański sztafaż nasuwa się sam, bo gier w tej stylistyce praktycznie nie ma, ani w Polsce, ani na Zachodzie.

CnP: Z czego jesteś najbardziej dumny w "Slavice"?

M.W.: Z mnogości zagrań, jakie gracze mają do dyspozycji, i interakcji poszczególnych elementów gry. „Slavika” jest naprawdę bogata w tym względzie. Podczas testów nie spotkałem się z „oczywistymi ruchami”, taktykami, które zawsze zdają egzamin itd. Jak na stosunkowo niewielką grę mechanika daje naprawdę duży wachlarz opcji, „Slavika” jest bardzo „regrywalna”.

Muszę też wspomnieć o oprawie wizualnej. Grafikowi należą się wielkie brawa za spójną wizję, ale i za włożony w projekt ogrom pracy – kiedy weźmiecie „Slavikę” do ręki, przekonacie się, jak wiele unikalnych ilustracji musiał stworzyć na potrzeby gry.  

CnP: Jak byś polecił swoja nową grę potencjalnym nabywcom, jak byś ją zareklamował?

M.W.: He, to pytanie raczej do działu marketingu i reklamy… Nie chciałbym sprzedawać „Slaviki” sloganami. Stworzyłem fajną, szybką, taktyczną grę o bohaterach walczących z potworami w inspirowanym Słowianami świecie. Jeśli brzmi to jak coś, co przypadłoby Wam do gustu, wypróbujcie „Slavikę”.  

CnP: Czy sukces "Atlantydy..." ułatwił proces projektowania i wydawania, czy wprost przeciwnie wiedząc co cię czeka, "Slavika" powstawała w bólach?

M.W.: Nie dzielmy skóry na niedźwiedziu! Co prawda jestem bardzo zadowolony z wyników sprzedaży „Atlantydy…”, ale gra ukazała się raptem w grudniu zeszłego roku, o tym, jakim jest sukcesem, będziemy mogli mówić, powiedzmy, za pół roku.

A odpowiadając na pytanie… „Atlantyda” niezmiernie ułatwiła mi pracę. Pierwsze dzieło, na jakimkolwiek polu, czy to projektowania gier, czy pisania książek, jest dla twórcy testem, nauką rzemiosła. Potem jest łatwiej – ma się już jakiś modus operandi, wie się, na co wracać uwagę, jak rozwiązywać problemy. Projektowanie „Slaviki” było dla mnie czystą przyjemnością i przebiegało bardzo sprawnie, zupełnie bezboleśnie.

CnP: Jakie są dalsze plany związane ze "Slaviką"?

M.W.: To pytanie nie tylko do mnie, ale i do wydawcy. Jak można się domyślać, wszystko zależy od tego, jak sprzeda się ”Slavika”, jaki będzie jej odbiór wśród graczy. Była mowa o wydaniach zagranicznych i wersji elektronicznej na Ios. Jeśli idzie o rozszerzanie linii, mam pomysły na dodatki – mechanika, którą stworzyłem, jest bardzo modularna – i wprowadzenie zupełnie nowych sposobów rozgrywki, mam też pewną wizję, dla samego świata przedstawionego… ale nie wyprzedzajmy faktów, poczekajmy na premierę. 
 
CnP: Co będzie następne, snujesz już kolejne plany?

M.W.: Trudno mi powiedzieć coś pewnego, mogę tylko zapewnić, że praca wre. Malutkimi kroczkami przechodzę od projektowania hobbystycznego w coś poważniejszego. Staram się łączyć mechanikę z klimatem, kooperację z konkurencją (to stanie się chyba moim znakiem firmowym), ciągle próbować czegoś nowego. Marzy mi się eurogra przygodowa. Chciałbym stworzyć coś opartego na kościach.

Mam już kolejną gotową grę i potencjalnych wydawców, mam kilka prototypów w różnych stadiach rozwoju. Otrzymałem też wyjątkowo interesującą propozycję współpracy… ale nie chcę się wdawać w szczegóły, dopóki nie podpiszę umów, żeby potem nie musieć zjadać własnego języka. Na więcej informacji musicie trochę poczekać.

Bardzo dziękujemy.

Pytania opracował Andrzej Wieczorek.

Wykorzystane zdjęcia i grafiki pochodzą ze strony wydawnictwo.rebel.pl